Search for content, post, videos

Насилство во игрите

Факт е дека медиумите во денешно време се преплавени со различни форми на насилство. Сцените на насилство на кои се изложени децата и младите можат да имаат негативно влијание врз нивното однесување, а особено на формите на однесување на децата.
Не смееме да заборавиме дека социјалното учење е една од најважните форми на моделирање на однесувањето. Овој тип на учење во психологијата се дефинира како модел на учење во кој детето го следи однесувањето на некоја личност која претставува модел според кој тоа го обликува својот начин на однесување. Зависно од моделот, детето може да развие однесување кое е социјално прифатливо, но исто така може да развие и однесување кое е социјално неприфатливо, како што е агресивното, насилно однесување. Според тоа, младите, особено децата кои се изложени на сцени на насилство преку медиумите, усвојуваат и манифестираат насилно однесување. Децата многу често го интерпретираат однесувањето на популарните главни ликови, кои речиси по некое непишано правило секогаш се однесуваат агресивно и насилно, инаку во спротивно и не би опстоиле како главни ликови…
Во самоодбрана, оние од индустријата за производство и дистрибуција на видео и интернет игри често изјавуваат: “Сцени на насилство има и во филмовите и во литературата – но никој не крева врева за тоа!” …Секако, сцени на насилство секојдневно ги преплавуваат електронските и печатените медиум, но од технички аспект, сепак, станува збор за различни видови на насилство.
Насилството прикажано во печатот најчесто има функција да информира за настани со обележје на насилство. Таквите прикази се настани кои се случиле во реалноста и најчесто се проследени со фотографија и коментар на новинарот. Со оглед на условите во кои се случил настанот, тој може, особено кај адолесцентите, да влијае позитивно од аспект на решавање на проблеми со кои се соочуваат, како што е примерот со семејното насилство. Сцените на насилство во филмовите претставуваат најчесто измислени настани. Насилството може да биде слично со она кое се случува во секојдневниот живот. Најчесто е поврзано со главниот лик во филмот. Тој најчесто, иако глуми улога на позитивен лик, е соочен во борба со негативци, се однесува насилно и на тој начин врз гледачите се пренесува погрешна порака -дека насилството е нешто позитивно.
Но, во споредба со медиумите, по спроведеното истражување, одговорно тврдам дека видео игрите претставуваат најопасен облик на изложеност на сцени на насилство. Да не ме сфатите погрешно, не се видео игрите негативна појава доколку се консумираат во разумни количини и доколку се разграничуваат според старосната граница на оние кои ги конзумираат.
Потребно е да се направи разлика помеѓу видео игрите кои поттикнуваат креативност и видео игрите полни со елементи на насилство. За разлика од изложеноста на сцени на насилство преку печатот и телевизијата, младите и децата во видео игрите со елементи на насилство -поддеднакво учествуваат во чинот на насилство. Најнаивно, овие деца, во видео и интернет игрите со елементи на насилство, подеднакво земаат учество и на насилници и на жртви на насилство. Во денешно време, во играњето на игрите, учество земаат повеќе играчикои се меѓусебно спротивставени и каде насилното однесување по пат на видео игрите се насочува кон противничкиот играч кој е реална личност, а многу често тоа е и најдобриот пријател.
Видео игрите со елементи на насилство се креирани на тој начин да поттикнат насилно однесување. За секоја манифестација на агресивно однесување вие добивате поени, односно, доколку ги совладате (убиете) другите играчи, вие сте победник, а всушност секој оној кој седнува да игра одредена игра, тежнее кон тоа да освои максимален број на поени и да стане апсолутен победник. На тој начин, всушност, се поттикнува манифестација на насилно однесување за време на играњето. Исто така, последица од една ваква игра може да биде и фактот дека на овој начин, децата и младите, се учат на тоа дека насилното однесување е најдобриот облик на решавање на конфликтните ситуации во реалниот живот.
Помеѓу родителите се наметнува дилемата дали треба да се ограничи изложеноста на децата и младите на влијанието на насилство преку видео игрите и другите медиуми, дали е тоа воопшто возможно со оглед на тоа дека на насилство сме изложени речиси на секој чекор?
Факт е дека секојдневно сме преплавени со информации по пат на различни медиуми. На децата и младите достапен им е секој од тие извори, најчесто без било каков надзор од родителите. Па така и сцените на насилство доловени преку медиумите им се достапни на децата и на младите насекаде и во секое време. Сведоци сме дека во рамките на програмските шеми на некои од телевизиските куќи се прикажуваат филмови на кои стои ограничување дека не се препорачливи за деца под 12 годишна возраст, што е секако за пофалба, но што значи тоа ако тие филмови се прикажуваат во време кога се очекува дека децата се пред ТВ екраните или ако нивните репризи реемитуваат во време кога децата се без надзор од родители? Исто така, мал е бројот на ТВ емисии кои според својата содржина им се наменети на децата и на младите, а да не зборуваме дека кај нас воопшто не постои ТВ програма која ќе се емитува на одреден канал и која ќе им биде наменета само на децата и на младите. Слично или уште полошо се случува и со видео и интернет игрите. Тренд е на смалување на старосната граница од која децата почнуваат да ги стекнуваат првите искуства со видео и интернет игрите во кои има елементи на насилство.
Презафатените родители, по напорниот работен ден, и она кусо време кое го минуваат со своите деца, најчесто го трошат бесполезно, седејќи покрај децата кои играат и гледајќи ја омилената серија, вести или спортски натпревар. Задоволни што нивното дете седи мирно пред компјутерот, без никакви посебни барања и ултиматуми, родителите не се ни трудат на било кој начин да ја нарушат оваа навидум совршена хармонија Опасноста на видео и интернет игрите со елементи на насилство станува се поизразена со развојот на информатичката технологија, при што графичките елементи во видео и интернет игрите стануваат се посовршени и поверодостојно го доближуваат виртуелниот до реалниот живот. Истражувањето кое го спроведов за влијанието на видео и интернет игрите на развојот на насилното однесување покажа дека влијание сепак постои и дека би било нужно да се ограничи изложеноста на децата и младите на влијанието на насилството.
Пред две години, Американската психолошка асоцијација – АПА јавно упати повик за намалување на насилството во видео и интернет игрите и интерактивните медиуми наменети за децата и младите. Се покажа дека изложеноста на насилство во видео и интернет игрите може да влијае на зголемување на степенот на агресивност и чувството на нетрпеливост помеѓу децата и младите, а истовремено се намалува степенот на изразено социјално прифатливо однесување. Она што тие го воочиле и што исто така се потврди и во моето истражување е дека децата изложени на насилство преку видео и интернет игрите потешко развиваат чувство на емпатија и постепено стануваат нечувствителни на реагирањето на сцените на насилство кои се прилично експлицитни во овие игри.
Исто така, моето истражување покажа дека во секојдневната комуникација, децата подложни на прекумерно конзумирање видео и интернет игри со елементи на насилство, често меѓусебно коментираат сцени од игрите, дебатираат за стратегиите во игрите и многу често се идентификуваат со главните јунаци од игрите преку манифестација на однесувањето на тие ликови. Она на што би сакала да предупредам е дека во моето истражување, спроведено врз сто испитаници, кај дури 65% е констатирана можна зависност од видео и интернет игри.
Многу ефикасен начин за намалување на фрустрациите и стресот се различни видови вежби за телото, трчање, пливање, планинарење и слични активности. Во текот на обработката на податоците од истражувањето постојано ми се наметнуваше прашањето – може ли ограничувањето на изложеноста на насилство, по пат на цензура или забрана на продажбата на видео и интернет игри на децата, да има позитивен ефект, или пак ефектот “забрането овошје” може само да поттикне кај децата љубопитност и желба да купуваат игри со ознака “над 18 години” и така да придонесат за позитивно маркетиншко влијание на таквите игри